內(nèi)容摘要:美國游戲開發(fā)商、營銷技術(shù)平臺與代理商正積極向廣告商展示移動游戲消費者的價值。Zynga等游戲公司視廣告投放為觸達高價值購物者的契機,這些購物者常通過電商進行家庭消費。此外,不到5%的免費游戲玩家會內(nèi)購,但三分之二美國電視觀眾傾向有廣告支持的流媒體,廣告成為免費娛樂體驗的一部分,受消費者認可。
美國游戲開發(fā)商、營銷技術(shù)平臺與代理商正積極向廣告商展示移動游戲消費者的價值。Zynga 等游戲公司視廣告投放為觸達高價值購物者的契機,這些購物者常通過電商進行家庭消費。Zynga 全球品牌銷售與合作副總裁加布里埃爾 - 海曼指出,傳統(tǒng)廣告業(yè)未充分關(guān)注推動經(jīng)濟與購買的主力人群,而移動游戲廣告正打破封閉生態(tài),吸引外部品牌。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,移動游戲玩家群體潛力巨大,女性玩家占比 47%,69% 偏好簡單手機游戲,41% 是父母,90% 是家庭主要雜貨購物者,88% 是主要零售購物者。且移動游戲玩家更傾向在應(yīng)用內(nèi)購物,應(yīng)用內(nèi)體驗推動效果顯著。此外,不到 5%的免費游戲玩家會內(nèi)購,但三分之二美國電視觀眾傾向有廣告支持的流媒體,廣告成為免費娛樂體驗的一部分,受消費者認可。
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